ara la mayoría de la gente, los juegos de computadora tratan simplemente sobre acumular puntos, destruir al enemigo, y tratar de sobrevivir el tiempo suficiente para pasar a la próxima etapa del juego todo en nombre de la diversión. Pero para Wang Chun-po, los juegos de computadora son un negocio serio, uno donde los puntos se refieren a las ganancias, el enemigo es la competencia, y la próxima etapa es la búsqueda constante de un juego que produzca dinero. Wang es el gerente general de Soft WorldInternational Corp., la compañía que ofrece a los usuarios de la Internet algunos de los juegos en línea más populares de Taiwan.
La clave del éxito en la nueva economía basada en los conocimientos, comenta Wang, es mantener la creatividad en el desarrollo de la tecnología digital. “A diferencia de los sectores industriales tradicionales, las ganancias no son necesariamente el resultado del aumento en los gastos de investigación y desarrollo y los más bajos costos de producción”. En el negocio de los juegos, las ganancias son considerables y van en aumento. En 2001, en Taiwan se vendieron productos de juegos de computadora por alrededor de NT$5.000 millones (US$145 millones), según el Centro de Inteligencia de Mercado (MIC, siglas en inglés) del Instituto para la Industria de la Información. Esta cifra representó un aumento del 16 por ciento en comparación con el año anterior, y fue un contraste marcado por el declive del 8 por ciento en las ventas de hardware de computadora.
El mayor desarrollo en el mercado en los últimos años no ha sido en los juegos de computadoras personales, sino en los en línea, donde los jugadores pueden competir o cooperar con otros a través de la Internet. Los juegos en línea únicamente alcanzaron NT$1.710 millones (US$50 millones) en subscripciones pagadas en 2001, un aumento del 225 por ciento desde 2000, y se espera que la cifra aumente a NT$2.650 millones (US$77 millones) este año.
El lanzamiento de un nuevo juego de computadoras genera un nivel de interés entre los consumidores jóvenes que generalmente está reservado para las estrellas populares.
Aunque muchos de los principales juegos de la isla proceden de Corea del Sur, las compañías taiwanesas, tales como Soft World ya se han dado cuenta de este artículo caliente, aprovechando la oportunidad de comprar los derechos de copyright de los títulos extranjeros, al tiempo que desarrollan sus propios juegos. “Es posible que nuestro mercado esté dominado por los coreanos”, dice Chin Kai-hsin, director administrativo del suministrador y creador de juegos en línea Welove Soft Corp., “pero quizás algún día ganemos dinero en su país”. Sin embargo, ese día está aún lejos, ya que las importaciones coreanas dominan el 60 por ciento del mercado local. La Internet cuenta con alrededor de 8 millones de usuarios en Taiwan, y aproximadamente 4,5 millones son jugadores regulares en línea. De estos jugadores, 2,34 millones están subscritos a Lineage, el juego en línea más popular de la isla, que fue desarrollado en Corea e introducido en Taiwan por Gamania Digital Entertainment Co. en 2000.
l éxito de las importaciones coreanas ha inspirado a los empresarios locales a inventar juegos nuevos y capturar la imaginación de los jugadores, así como también las ganancias. Soft World desarrolló el Romance de los Tres Reinos en línea y Jinyu en línea, que se basan respectivamente en la historia china y el popular género de ficción de caballeros andantes. Juntos, estos dos juegos se han apoderado de casi el 20 por ciento del mercado doméstico. Welove, establecido en 2000 en Taipei, divide también su comercio igualmente entre comprar los derechos de autor de títulos extranjeros y crear juegos de kung-fu al estilo chino. Una de sus creaciones, que está por salir a la venta, se basa en una pieza de ficción del siglo XIV, La ribera o Todos los hombres son hermanos, una de las obras más famosas de la literatura china escrita a fines de la Dinastía Yuan y que trata sobre la historia de bandidos enderezadores de entuertos.
Esta estrategia de atraer el mercado confuciano ha sido exitosa, y un número de juegos en línea de Taiwan han ganado dinero en China continental. Según las estadísticas del MIC, las compañías de Taiwan han capturado cerca del 60 por ciento del mercado de los juegos en línea de China. Por ejemplo, Jinyu en línea, de Soft World, es uno de los mejores vendidos en China y ha atraído a millones de subscriptores. “Los juegos que hemos desarrollado atraen más a los chinos que los creados por nuestros rivales coreanos o japoneses”, dice Oliver Weng, director del Proyecto para la Promoción de la Industria de Medios Múltiples en la Red, Ministerio de Asuntos Económicos. “Nosotros hemos sacado provecho de las similitudes entre los antecedentes históricos de Taiwan y China para compensar cualquier desventaja que tengamos en cuanto a destrezas técnicas”.
Aunque esta ventaja puede verse desde dos perspectivas, la competencia de los juegos desarrollados en China continental no es aún una amenaza, indica Weng. “Los juegos de computadora no son sólo para divertirse, sino que también involucran una combinación de recursos culturales, artísticos y tecnológicos”, explica. “Debido a que hay un mayor nivel de democracia y pluralismo aquí que en China, hemos podido fomentar la creatividad y aprender a adaptarnos a las últimas tendencias”.
Los juegos en línea permiten a los jugadores interactuar con otras personas vía la Internet. Las subscripciones prepagadas para esos juegos alcanzaron los US$50 millones en 2001.
Weng indica también que, como una parte de la cultura popular, los juegos de computadora pueden beneficiarse de los otros logros de Taiwan en campos relacionados. La isla ya es un suministrador importante de música popular en Asia. “Las canciones taiwanesas son cantadas en las salas de karaoke en algunos de los lugares más remotos de China”, agrega. La habilidad de atraer un público popular puede deberse a los antecedentes de aquellos en la industria del juego. Wang Chun-po, de Soft World, operaba una compañía de música, y Chin Kai-hsin, de Welove, posee experiencia en literatura popular y como productor de televisión. Además, Chin es un antiguo director de la Asociación de Tiras Cómicas de la RDCh.
Wang Chun-po brinda otra explicación del porqué Taiwan es capaz de mantenerse delante de China en este campo. “La investigación y desarrollo es el centro de nuestro negocio, y después de casi una década de operaciones en Pekín, así como en otras ciudades importantes de China, hemos aprendido a reconocer sus desventajas en este aspecto”, dice el gerente general. Soft World, por su parte, está activamente expandiendo su presencia en China continental. Es ahora el mayor distribuidor de juegos de computadora y un editor importante de revistas para el gran número de aficionados a los juegos. “El mercado de juegos de computadoras crecerá tres veces más que en Taiwan”, predice Wang. El no es el único que expresa este optimismo. El MIC espera que el número de subscriptores de juegos en línea en China sobrepase el de Taiwan en un período de dos años.
na manera para que Taiwan mantenga su competitividad en la industria es establecer una sólida división de los recursos humanos, como lo hizo dentro de la industria manufacturera de electrónicos, señala Jessy Cheng, subsecretaria general de la Asociación para la Industria de Servicios de Información de la RDCh. Las compañías no tienen necesariamente que completar el proceso entero de producción, pero pueden tratar de especializarse en una área del proceso. Las compañías taiwanesas ya tienen buena reputación por sus técnicas de animación, y por ejemplo, ya muchas películas de caricaturas de Hollywood contienen diseños taiwaneses. Además, el talento de una compañía no hace una industria, afirma Cheng. “La competencia dentro de una industria fomenta la energía creativa y la productividad”.
En un contexto más amplio de la industria del software de computadoras, él espera que los juegos sirvan como una de las fuerzas principales para su desarrollo, y contribuyan a su valor de producción. “Como un país pequeño con recursos limitados, tenemos que centrarnos en nuestras ventajas”, indica Cheng. “Una de esas ventajas es la industria de los juegos de computadora, que es una área de gran potencial en los mercados confucianos y del resto del mundo”.
Para atraer a jugadores en China, Soft World incorpora elementos de la historia china a juegos, tales como el Romance de los Tres Reinos en Línea
De hecho, el Gobierno ha incluido los juegos de computadora como una parte de la industria de contenido digital, junto con los semiconductores, sistemas de despliegue, y biotecnología, que son las industrias que se les dará prioridad en su proyecto para el desarrollo nacional de seis años, llamado Reto 2008. Para fomentar aún más el nuevo talento, se ha planeado un colegio especializado en contenido digital en el Parque del Software de Nankang en Taipei. La escuela procurará cooperar con los negocios privados y escuelas de arte de la isla y el extranjero para ofrecer formación en el desarrollo de juegos de computadora, dice Oliver Weng, de Network Multimedia. Un centro de entrenamiento similar, NuART Institute, fue creado en 2001 en Taipei, a través de esfuerzos conjuntos de varias compañías líderes que están en el negocio de vender juegos de computadoras o crear animación, medios múltiples, música y propagandas.
Debido a que son tan comunes entre los jóvenes, los juegos de computadora tienen también el potencial de desempeñar un papel educativo. El material para aprendizaje en línea es otro tipo de contenido digital que puede desarrollarse y promoverse junto con los juegos de computadora, algo que Welove está actualmente haciendo. “En Taiwan, la gente prefiere jugar juegos en casa”, señala Chin Kai-hsin, el director administrativo de la compañía. “Y a través de acceso a la Internet por banda ancha, pueden también aprender con los cursos en línea”. Oliver Weng indica que a diferencia de Corea, donde más del 70 por ciento de las ventas de juegos de computadora se realizan a través de Internet cafés, los jugadores individuales son los principales clientes en Taiwan. “Estos jugadores, adolescentes en su mayoría, son todos candidatos para el aprendizaje en línea. Hay probabilidades de que ellos estén interesados en aprender a través de los juegos, agrega. “Miles de Internet cafés pueden transformarse en centros educativos comunitarios”.
Por otra parte, quizás Wang Chun-po está en lo cierto cuando dice que aprender es una cosa, y jugar juegos es completamente otra. En el verano de 2000, cuando los juegos en línea no habían alcanzado tanta prosperidad, Gamania Digital promovió Lineage en sus comerciales de televisión, diciéndole al público “no rezar, sino jugar” para llegar al “Cielo”, el nombre chino del juego coreano. Con el gran potencial comercial y la diversión de los juegos de computadora, posiblemente los empresarios y jugadores están a punto de encontrar en ellos una especie de paraíso terrenal.