28/04/2024

Taiwan Today

Noticias de Taiwán

El fenómeno de los juegos electrónicos en línea

06/12/2002
En una antigua ciudad de China, un monje con un sombrero de bambú colgado de su espalda se ha unido con un espadachín para combatir zombíes, fantasmas y bandidos de montaña. Después de varias rondas de cortadas y hachazos, el monje y el espadachín se retiran victoriosos, aunque con algunas heridas de batalla que requieren un tratamiento médico.

El escenario suena como un cuento de hadas para asustar a los niños, o el guión de una película de Hong Kong, pero en realidad es un juego de actores en primera línea que actualmente está dominando la industria de los juegos computarizados en línea en Taiwan y China.

Los títulos con inquisiciones a través de la historia china antigua salpicadas con temas de los cuentos de hadas han probado ser muy populares. A través de los últimos dos años, los juegos computarizados en línea han atraído un creciente número de jugadores locales para disfrutar de la excitación de asumir un papel estelar, de la estrategia en tiempo real o de disparos en primera persona en el ciberespacio. Todo comenzó con la introducción del juego sudcoreano Linaje a Taiwan por Gamania Digital Entertainment Co., Ltd. en 2000.

De hecho, Taiwan ha disfrutado de la reputación de ser el hogar de varios populares juegos computarizados antes de que los juegos en línea se convirtieran en el pasatiempo regional de hoy. El popular Romance de los Tres Reinos, presentado por Soft World International Corp., ya disfrutaba de buenas ventas en Corea del Sur hace siete años. Softstar Entertainment Inc., otro gigante de los juegos por computadora y también la primera compañía de juegos chinos en la isla, atrajo millones de fanáticos a través del Estrecho de Taiwan con sus títulos: Espada del Imperio, El millonario y La leyenda de la espada y el hada.

El soporte lógico de los juegos incluye la computadora personal (PC, siglas en inglés), televisor y los juegos móviles. Los mismos pueden ser jugados en línea o fuera de línea con un CD-ROM. Los juegos de televisión, que todavía dominan en mercado mundial en general, incluyen PlayStation de Sony, Xbox de Microsoft y GameCube de Nintendo. Los juegos móviles, como lo sugieren su nombre, pueden ser operados en un aparato portátil como un asistente digital personal (PDA) o un teléfono celular.

Según el Centro de Inteligencia de Mercado (MIC, siglas en inglés) del Instituto de la Industria Informática, las ventas de juegos computarizados en Taiwan alcanzaron 145 millones de dólares estadounidenses el año pasado. El bulto mayor lo ocuparon los juegos computarizados en línea, con 50 millones de dólares generados por suscripciones pagadas. La cifra representa un crecimiento de 256 por ciento comparado con el año 2000. Los analistas predicen que el mercado de los juegos en línea crecerá a 77,9 millones de dólares este año.

Los observadores de la industria estiman que este mercado de juegos continuará expandiéndose a una tasa anual de 11,94 por ciento. Para 2005, las ventas podrían exceder los 294 millones de dólares, impulsadas primordialmente por las ventas de juegos de PC. Sin embargo, se estima que los juegos computarizados en línea ocuparán hasta el 59 por ciento del total de los productos de juegos de PC vendidos.

De los títulos relativamente nuevos que han llegado a los estantes, la versión en línea de Espada del Imperio, de la empresa Softstar, presentada en agosto pasado reclama tener hasta ahora un total de 2 millones de miembros y ha tenido un récord de 15 mil personas jugándolo simultáneamente. La versión en línea de Tierra de dioses --una combinación de artes marciales y mitología china desarrollada por Eworld Soft Co., Ltd.-- fue presentada casi en el mismo tiempo y tiene más de 400 mil miembros, con un récord de casi 30.000 participantes jugando simultáneamente.

La analista del MIC, Claire Hsu, señala que esos juegos son considerados mundialmente como los abanderados de dicha industria. "En términos de contenido digital, los juegos computarizados constituyen una industria relativamente madura", dice Hsu. Ella citó una encuesta en Estados Unidos, que coloca tales juegos como la aplicación número uno en computadora de banda ancha.

Después de percibir el potencial de la industria de contenido digital, el Gobierno de la República de China se ha preparado para promover la industria desde inicios de este año con un enfoque en la animación, juegos y enseñanza a través del Internet, este último conocido frecuentemente como e-aprendizaje. El Ministerio de Economía creó la Oficina para la Promoción de la Industria de la Red Multimedios en enero con el fin de supervisar un programa con el mismo nombre que se iniciará el próximo año. Fuentes del Yuan Ejecutivo indicaron que el Gobierno apartará 315 millones de dólares en los próximos seis años para apoyar el contenido digital.

"En realidad, los juegos pueden expandirse hacia los diversos medios de entretenimiento", explica Hsu. "Un juego conocido, tal como Tomb Raider, puede ser desarrollado en una película mientras que las imágenes de los personajes pueden ser comercializados y vendidos en diferentes formas".

Eso parece ser exactamente lo que una ambiciosa compañía de juegos tiene en mente. El portavoz de Softstar, Angus Huang, se siente optimista acerca de una futura Disneylandia china concebida por el presidente de la empresa, Eric Lee. "Comenzamos a desarrollar una vasta base de datos de usuarios con nuestros juegos en línea y entonces establecimos un mundo de los juegos al colocar parafernalia en el mercado", señala Huang. Con el tiempo, se producirán series de dibujos animados, musicales y televisadas, y surgirá un parque temático.

"Creemos que la industria de los juegos tiene el potencial de ser tan exitoso como el fenómeno de Walt Disney", predice Huang.

La compañía ya ha autorizado a China Central Television, con sede en Pekín, para la filmación de una serie televisada basada en su obra La leyenda de la espada y el hada. Se están realizando negociaciones con productores de Taiwan para una serie similar. Aparte de crear negocios laterales, la empresa de 14 años Softstar ha comenzado a desarrollar juegos para PDA y teléfonos móviles hace apenas unos 20 meses, básicamente con títulos de sus propios juegos de PC, tales como El millonario y su versión computarizada del popular juego chino mahjong. También ha sido la primera compañía de juegos de Taiwan que hace eso.

Esa integración y expansión de la existente cadena de negocios ha hecho que muchas personas esperen que se traduzca en más ganancias. Los juegos computarizados son grandes generadores de ganancias y pueden ayudar a estimular a las otras industrias, indica Hsu del MIC. "Un solo juego en línea puede generar alrededor de 30 millones de dólares", señala la analista de soporte lógico.

"Ni mencionar el empuje que da a la apertura de cafés de Internet y a la creación de más redes de banda ancha, tales como ADSL", añade ella, refiriéndose a la línea de suscriptores digitales asimétrica, una tecnología de red de banda ancha que utiliza las existentes líneas telefónicas para transformarlas en líneas digitalizadas de alta velocidad. Esta es una herramienta ideal para los juegos en línea.

Sin embargo, los cafés de Internet posiblemente juegen un papel transitorio en esta promoción de los juegos en línea. A medida que más jugadores se suscriben al servicio ADSL, ellos prefieren jugar en casa. Entre los que frecuentan los cafés cibernéticos, cerca del 95 por ciento lo hacen con el único propósito de tener acceso a los juegos de vídeo en línea. Pero, a medida que la ADSL y mejores artilugios entren a los hogares, los cafés de Internet recibirán cada vez menos clientes.

Hasta diciembre del año pasado, alrededor 7,8 millones de usuarios del Internet en Taiwan tienen acceso a la ADSL, indican estadísticas gubernamentales. Incluso si la cifra de los usuarios de banda ancha para este año aún no está disponible, el número total de usuarios del Internet superó la marca de los 8 millones en junio pasado.

Sin embargo, el mercado en Taiwan es diminuto comparado con aquellos de China continental, Europa y Estados Unidos. Eso explica por qué las empresas de juegos locales han tratado por todos los medios de penetrar particularmente en China. Los juegos en línea desarrollados en Taiwan ahora dominan cerca de la mitad del mercado de China continental. Empero, los analistas creen que esas empresas de soporte lógico deben ver más allá del área de la China mayor. Ellos instan a la cooperación con las principales compañías internacionales de juegos computarizados si los fabricantes locales desean convertirse en marcas globales.

"Tengo confianza en que podemos competir con las empresas europeas y estadounidenses", dice Hsu. Ella opina que el negocio de juegos en Taiwan es capaz de generar dinero rápidamente del mercado chino por ahora, pero no está libre de un considerable riesgo. "Explorar los mercados de EE.UU. y Japón dará más oportunidades a nuestras compañías", señala.

Traducido del Taipei Journal por Luis M. Chong L.

Popular

Más reciente