05/05/2024

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Taiwán Hoy

NUEVOS HORIZONTES DE LA CREATIVIDAD DIGITAL

01/11/2009
En una exhibición en el Centro del Comercio Mundial de Taipei realizada en julio de este año, los visitantes prueban los juegos para computadora que acaban de salir al mercado. (Chang Su-ching)

La competencia creciente en el campo de los juegos para computadora, animación, aplicaciones de audio y video, así como de publicaciones digitales, señala un nuevo paradigma comercial en Taiwan.

En junio de este año, un juego interactivo llamado Mad Evolution, de Chao Hua-chun, y la obra de animación llamada Play Again, de Li Yuan-chun, ambos estudiantes en el Departamento de Diseño de Comunicaciones en la Universidad Shih Chien en Taipei, les hizo merecedores del tercer lugar en las respectivas categorías en el Premio Estudiantil SpaceTime de Siggraph 2009. La exhibición Siggraph es un evento anual que celebra la Asociación para Maquinaria Informática en Nueva York, y se conoce en general como la mayor y más influyente exhibición de gráficas por computadora del mundo. En Siggraph 2009 se mostraron las obras animadas y juegos digitales creados por otros ocho estudiantes de Shih Chien, que fue seleccionada como una de las 60 mejores escuelas de diseño del mundo por la revista estadounidense Business Week en 2007.

En la práctica, el término “contenido digital” abarca un amplio espectro de productos. Según el Buró para el Desarrollo Industrial (IDB, siglas en inglés), bajo la competencia del Ministerio de Economía (MOEA, siglas en inglés), hay ocho sectores principales en la industria de contenido digital en Taiwan. Estos incluyen las principales áreas de juegos para computadora, animación, aprendizaje electrónico, aplicaciones de audio y video, y publicación y recolección digital; además, los servicios móviles, productos de software y servicios de red, brindan soporte técnico y coordinación.

Según la Asociación para la Industria de Servicios Informáticos de la República de China (CISA, siglas en inglés), el valor de la producción de contenido digital se elevó de NT$130 mil millones (US$3.800 millones) en 2002 a NT$340 mil millones (US$10.400 millones) en 2007, mientras que el número de compañías en el sector casi se duplicó de alrededor de 1.500 en 2002 a 2.800 en 2007. Las estadísticas de la publicación del IDB, La Industria de Contenido Digital Taiwan 2008, muestran que el valor de producción del sector ha aumentado velozmente, en un 11 por ciento de los NT$361 mil millones (US$11 mil millones) de 2007 a NT$400.400 millones (US$12.700 millones) en 2008. Los productos de software y servicios de red representaron un mayor porcentaje del mercado de contenido digital en 2008; sin embargo, la animación y los juegos para computadora tuvieron un mayor crecimiento, incrementando en un 32 por ciento y 17 por ciento respectivamente, en comparación con el año anterior.

La inversión conjunta del Gobierno y el sector empresarial en la creación de contenido digital alcanzó los NT$15 mil millones (US$476 millones) en 2008, mientras que el esfuerzo privado para impulsar los intercambios internacionales, la cooperación corporativa y las transferencias tecnológicas tuvieron una inversión de NT$2.200 millones (US$69,8 millones) el año pasado. CISA calcula que el valor de la producción de contenido digital en Taiwan podría exceder los NT$600 mil millones (US$18.200 millones) en 2010.

Chiou Chyou-huey, subdirector de la División para Industrias de Tecnología Informática, del IDB, indica que las industrias de tecnología informática y comunicaciones (ICT, siglas en inglés) de Taiwan y la amplia aplicación de ICT en los sectores comerciales han sentado una buena base para producir contenido digital creativo. El Gobierno ha participado en este esfuerzo desde 2000, cuando seleccionó el contenido digital como un sector para ser desarrollado. En 2002, junto con las industrias de semiconductores, monitores de videos y biotecnología, el Gobierno identificó la creación de contenido digital como uno de los principales sectores que serán fomentados conforme al proyecto de seis años, conocido como Plan Nacional de Desarrollo Reto 2008.

Para lograr la meta establecida por Reto 2008 en cuanto a preparar nuevo talento, se estableció el Instituto de Contenido Digital en el Parque del Software de Nanking en Taipei en 2003. El Instituto es administrado por el Instituto para Educación Digital (DEI, siglas en inglés), del Instituto para la Industria Informática (III, siglas en inglés). El III fue establecido en 1979 con fondos públicos y privados. Entre otros programas, DEI invita a conferencistas de empresas privadas y escuelas de arte en Taiwan y el exterior para brindar formación a los creadores de contenido digital, tales como juegos para computadora, animación y aplicaciones de multimedia.

Lee Jinn-bao, director general de DEI, dice que una señal significativa del desarrollo de la industria de contenido digital en Taiwan en los últimos años es el creciente número de departamentos relacionados que han aparecido en universidades, tales como Shih Chien, la Universidad Nacional de las Artes de Taipei y la Universidad Nacional de las Artes de Tainan. Otro asunto es haber colocado un nuevo nombre a una universidad vocacional en el Distrito de Pingtung, en el sur de Taiwan. Después de abrir sus puertas en 2004 como Colegio de Tecnología Kao Fong, la escuela cambió su nombre a Colegio de Contenido Digital Kao Fong. El nuevo colegio incluye departamentos dedicados a los medios digitales, animación, juegos y videos. Con la mayor demanda por contenido digital en el mundo y un creciente mercado, estas escuelas están volviéndose poco a poco una opción popular para los estudiantes.

Un nuevo campo de aprendizaje

CISA está encargada de dos proyectos de aprendizaje electrónico, fundados respectivamente por la Administración para la Pequeña y Mediana Empresa del MOEA y el Buró de Empleo y Formación Vocacional, que opera bajo el Consejo para los Asuntos Laborales, a nivel de Gabinete. El valor de producción del aprendizaje electrónico se elevó de menos de NT$1.000 millones (US$32 millones) en 2000 a NT$13 mil millones (US$412,5 millones) en 2008, y se espera que esa cifra se duplique en  2012. Lee, director de DEI, indica que, entre otros asuntos, el aprendizaje electrónico ha creado un nuevo campo para la instrucción del idioma chino. Dado que James Liu, presidente de CISA y presidente de Syscom Computer Engineering Company, el aprendizaje electrónico no sólo tiene un gran potencial comercial, sino que también es esencial para el desarrollo económico de Taiwan en general. “La competitividad depende de las habilidades y destrezas de las personas, que pueden mejorarse a través del aprendizaje de por vida con medios digitales”, dice.

 

Centro de Arte Digital, Taipei, fue inaugurado este año con el objetivo de brindar una plataforma común para los artistas y empresarios. ( Cortesía del Centro de Arte Digital, Taipei)

Los libros electrónicos adquieren también mayor importancia en la industria del contenido digital, y brindan un rayo de esperanza a la industria de las publicaciones, que tiene que luchar a medida que más lectores buscan contenido en línea. Bajo la iniciativa de subsidio conjunto que emprendieron el MOE, el Ministerio de Educación y la Oficina de Información del Gobierno, se espera que inicie el proyecto para promover los libros electrónicos, después de la revisión del Yuan Ejecutivo. El plan es comenzar con la digitalización de artículos y textos de biblioteca para las escuelas primarias y secundarias. Los negocios relacionados están considerando el establecimiento conjunto de una plataforma digital de publicación, tales como Kindle Reader que ha sido desarrollada por Amazon.com. Según las estadísticas gubernamentales, el valor de producción de la industria de libros electrónicos de Taiwan –incluyendo textos digitales, la operación de las plataformas comerciales y la producción de pantallas para diarios electrónicos y lectores electrónicos– alcanzó NT$12 mil millones (US$380.700 millones) en 2008, y se espera que aumente a NT$100 mil millones (US$3 mil millones) en 2013.

Chiou, del MOEA, indica que Taiwan cuenta con abundante material cultural, histórico y ecológico apropiado para colecciones digitales, en las que los materiales de archivo se convierten al formato electrónico, típicamente en Internet o vía un disco de multimedia. Chiou y Lee explican que la enorme esfera de objetos históricos y culturales en el Museo Nacional del Palacio en Taipei, y la cuantiosa investigación producida por la Academia Sínica, un famoso centro de investigaciones de Taipei, así como otros institutos de investigación y museos por todo Taiwan, son las principales fuentes de material para la colección digital. Sin embargo, el esfuerzo de colocar este material en la forma de colecciones digitales con propósitos educativos y de entretenimiento ha comenzado apenas a rendir beneficios.

Los juegos

El dinamismo creciente en la creación de contenido digital en Taiwan es quizás más obvio en los campos de creatividad intensiva como el de juegos y animación electrónica. Hace alrededor de una década, los empresarios comenzaron a reconocer la popularidad emergente de los juegos en línea y comenzaron a comprar los derechos para distribuir títulos extranjeros de países, tales como Corea del Sur, en Taiwan. Sin embargo, al mismo tiempo, ellos comenzaron a desarrollar sus propios juegos. Ahora, un mayor número de juegos desarrollados localmente está disponible en el mercado. Estos muestran con frecuencia un mundo virtual de kung fu al estilo chino o se ubican en una dimensión mítica e intemporal.

Chinese Gamer International Corp.  y su compañía matriz Soft World International Corp., creadores y suministradores de algunos de los juegos en línea más populares en Taiwan y otras sociedades de idioma mandarín, han sido incluidos en ciertas ocasiones entre las empresas con las más altas cotizaciones en la bolsa de valores de Taiwan. En épocas cuando los inversionistas piensan que más estudiantes se entretienen con juegos en línea, como en las vacaciones de verano, los precios de las acciones de Chinese Gamer aumentan frecuentemente. Chinese Gamer ha vendido a compañías en China continental y Japón los derechos de distribución de sus productos, tales como TS Online, que se basa en una historia china clásica, y NT Online, cuyo trasfondo es un cuento mítico.

Gracias a la competitividad en el campo de contenido digital, Taiwan posee cada vez más una mayor presencia en el ámbito internacional. Entre los principales ejemplos, XPEC Entertainment Inc. con sede en Taipei, desarrolló una versión de la película animada Kung Fu Panda para la consola para juegos Wii; y CGCG Inc. de Taipei, trabajó junto al equipo de animación del director estadounidense George Lucas para crear la serie animada de Guerra de las Galaxias. Uno de los creadores de contenido local cada vez más famoso, Gamania Digital Entertainment Co., trabajó con Cartoon Network International y Mike Young Productions, uno de los estudios de animación independientes más grandes en Estados Unidos, con el propósito de producir la obra de acción animada Héroe 108. Se espera que esta serie de televisión, basada en la historia de 108 forajidos de la literatura china clásica, y la versión de juego en línea, creada completamente por Gamania, salgan al mercado a finales de año en Estados Unidos y Europa.

Los productos de Héroe 108 tienen como base la obra galardonada en los Premios de Contenido Digital 2003. Este evento es organizado anualmente por el MOEA, y es parte del plan gubernamental para estimular la industria de contenido digital. “Ayudamos a las compañías y creadores de obras digitales que ganan concursos con la promoción y comercialización posteriores”, indica Chiou, del IDB.

Lee Jinn-bao, director de DEI, señala que en vista del modelo comercial principal  de la pequeña y mediana empresa de Taiwan, la colaboración con socios internacionales y locales –tales como la serie de la Guerra de las Galaxias, de la compañía de Lucas  y CGCG – es muy beneficiosa para el desarrollo de las industrias de contenido digital en Taiwan. Lee cree que gracias al libre flujo de información y conveniente intercambio de ideas, posible por la Internet, el avance industrial depende de la creación de una cultura de creatividad colectiva y un modelo de trabajo y de solución de problemas en equipo.

Ya se han tomado medidas en Taiwan hacia esta dirección con la reciente formación de una docena de alianzas comerciales en materia de contenido digital. Por ejemplo, la Alianza para el Desarrollo de la Educación sobre Negocio de la Animación fue establecida en mayo de este año a fin de integrar los recursos y habilidades del sector comercial, gubernamental, de la investigación y académico. El objetivo de la alianza es garantizar que los proyectos de animación local tengan acceso a los estándares tecnológicos internacionales y puedan competir en el mercado de la animación mundial. Los fundadores y ejecutivos de la alianza incluyen expertos de CGCG, académicos de la Universidad Nacional de las Artes de Taiwan y funcionarios de DEI. Otro ejemplo de este tipo de colaboración es el Centro de Artes Digitales de Taipei, financiado en gran parte por el Gobierno de la Ciudad de Taipei, e inaugurado este año como una plataforma para los artistas y las empresas digitales en el sector.

Dura competencia

El gobierno democrático, la sociedad pluralista y los profundos antecedentes culturales de Taiwan aportan las condiciones favorables para la creatividad genuina; no obstante, no faltan los competidores de China continental y otras sociedades donde se habla el mandarín, según dice Jimmy Day, profesor asistente en Shih Chien y uno de los profesores de los galardonados por Siggraph, Chao Hua-chun y Li Yuan-chun. Además, Day cree que la globalización de la industria del entretenimiento amenaza con abatir los productos culturales creados localmente. “Si no hacemos algo que esté basado en nuestra propia cultura, las marcas extranjeras serán las que nos entretengan en el futuro”, dice.

Day opina que el premio Siggraph fue un reconocimiento estimulante de los esfuerzos de los estudiantes y profesores de Shih Chien. El honor fue muy significativo porque subraya la mayor competencia para crear contenido digital que existe en Taiwan. Asimismo, marca una nueva dirección para esta industria, que se aleja del dominio de la manufactura y se dirige hacia un campo más difícil de alcanzar como es la creación de contenido intelectual. En medio del rápido desarrollo de la tecnología digital, la promoción y la aplicación de la creatividad podrían generar un cambio hacia una economía basada en los conocimientos en Taiwan.

Conforme a este nuevo modelo industrial, según James Liu, de CISA, una empresa ya no busca ganancias a través de la disminución de los costos en personal y terreno, como ocurría en otros sectores industriales anteriormente. “Se trata de una fuerza cultural inteligente que llevará la batuta en el futuro del mundo comercial”, dice Liu. “Esta fuerza no puede juzgarse por los estándares de manufactura tradicional”.

La mejor ventaja en la floreciente industria de contenido digital se materializa en los jóvenes creadores, como Chao Hua-chun y Li Yuan-chun, de la Universidad Shih Chien. De hecho, algunos de estos jóvenes creen que el impacto de la rápida transmisión de ideas que es posible mediante el contenido digital puede extenderse más allá del entretenimiento y la educación. Esto se observa en el manifiesto de graduación escrito por Harry Lee, otro estudiante del profesor Day en el Departamento de Diseño para Comunicaciones en Shih Chien. Lee, quien está al tanto de la gran influencia de los superhéroes de las caricaturas que ha adorado desde que era niño, está totalmente convencido del poder que puede tener el contenido digital creativo, y afirma audazmente en sus escritos que “el entretenimiento salvará el mundo”. De hecho, él y otros jóvenes creadores en su campo sostienen que hay que salvar dos mundos –el real y el virtual.

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