05/05/2024

Taiwan Today

Taiwán Hoy

AL CONTROL DEL MUNDO VIRTUAL

01/01/2013
Aficionados a los juegos abarrotan la Exhibición de Juegos de Taipei 2010 para probar los últimos juegos digitales –una señal del próspero mercado doméstico para este sector.

Las compañías taiwanesas aprovechan las oportunidades y afrontan los retos de la industria de los juegos.

Parece que la gente nunca se cansa de los juegos digitales en estos días, especialmente a medida que se disemina rápidamente el uso de teléfonos inteligentes y la tecnología de pantalla táctil. Tanto en los autobuses como en los trenes y aceras, se puede ver a la gente con la mirada hacia abajo, muy ocupadas presionando las teclas o moviendo sus dedos sobre las pequeñas pantallas. Mientras que algunos están sin duda enviando o revisando mensajes de texto, más y más gente está jugando en sus dispositivos móviles o celulares, que son las plataformas que recientemente se han vuelto populares entre los aficionados a los juegos.

Típicamente, los juegos digitales se juegan en consolas, computadoras personales (PC, siglas en inglés) y teléfonos móviles. Independientemente del dispositivo, el mercado global para el -sector está creciendo, y Taiwan no es una -excepción. “El número de aficionados a los juegos está creciendo rápido y el tiempo total invertido en juegos está incrementando”, dice Philip Chang, presidente de Lager Network Technologies Inc., una compañía líder en juegos en Taiwan. “La movilidad de los teléfonos celulares y las tecnologías nuevas relacionadas brindan a la gente fácil acceso a los juegos, lo que a su vez crea un grupo de nuevos jugadores, incluyendo a los que viajan diariamente entre sus trabajos y hogares, mujeres, niños y ancianos”, explica Chang, quien también es presidente de la Alianza para la Promoción de la Industria de los Juegos, una sociedad estratégica formada por las principales compañías relacionadas con los juegos en Taiwan, a fin de impulsar el desarrollo del sector.

Ting Hung-yu, analista de la industria de los medios digitales en el Instituto de Inteligencia y Asesoría de Mercado (MIC, siglas en inglés), -subordinado al Instituto para la Industria Informática, indica que el valor de producción de la industria mundial de los juegos digitales ha registrado un promedio de crecimiento de 7 por ciento por año desde 2010, y se estima que alcanzará los US$69 mil millones este año. Las estadísticas del Ministerio de Economía (MOEA, -siglas en -inglés) de la República de China indican una tendencia ascendente -similar en Taiwan, lo que -demuestra que el valor de producción de la industria -local de los juegos ha ido en aumento durante los últimos diez años, alcanzando NT$43.620 millones (US$1.450 millones) en 2011.

 

Dos jugadores se enfrentan en la Exhibición de Juegos de Taipei celebrada en febrero de 2012. Taiwan es famoso por su alto nivel de aceptación de una amplia gama de juegos.

La industria de los juegos digitales de Taiwan comenzó a surgir en los años noventa, cuando las computadoras personales reemplazaron a los televisores como la plataforma más común para los juegos. En este momento, las compañías taiwanesas crearon varios juegos basados en discos ópticos que fueron muy exitosos, y sentaron las -bases para el posterior desarrollo de la industria de los juegos en el país. “La robusta capacidad para desarrollar juegos ha sido la mayor fortaleza de Taiwan desde el inicio”, dice Wonder Lin, directora ejecutiva de XPEC Entertainment Inc., una importante empresa que desarrolla juegos, para una amplia gama de plataformas, incluyendo computadoras personales, consolas y dispositivos móviles. “Los juegos creados en Taiwan en ese momento, tales como La leyenda de la espada y Fairy y La Espada Xuan-Yuan, siguen siendo clásicos que aún se juegan hoy en día, especialmente en China continental.

A partir del año 2000, los juegos en línea comenzaron a dominar el mercado local y las compañías taiwanesas se pusieron al día pronto con la nueva tendencia. Según Chang, actualmente muchas compañías importantes de juegos se han hecho famosas o lograron entrar en el mercado extrabursátil tras lanzar un solo juego en línea exitoso. Algunos de los ejemplos incluyen Lager, que creó el primer juego tipo rol multijugador masivo en línea, -desarrollado para el mercado que habla mandarín, Rey de Reyes, en 1999; -Gamania Digital Entertainment Co. Ltd., que opera Lineage en Taiwan después de obtener la licencia del fabricante de Corea del Sur; y la empresa de China continental Gamer International Corp., que es una subsidiaria de la compañía  Soft-World International Corp., y el -fabricante de Huang-Yi  En Línea.

 

La mayor demanda por mejores efectos visuales en 3D ha causado el aumento continuo en los costos para desarrollar juegos.

Para desempeñarse bien en cualquier industria hay que superar los retos, y eso es especialmente cierto en el negocio de los juegos. Dado el alto costo de la etapa de desarrollo, dice Ting que la mayoría de las compañías taiwanesas deben comenzar a comprar los derechos de franquicia de juegos producidos en otros países antes de tomar en consideración la creación de los suyos propios. “Generalmente se requiere de dos a tres años para desarrollar un juego original”, señala Ting. “Y el costo del desarrollo continúa aumentando porque la demanda por juegos de alta -calidad es mayor, como en el caso de juegos con mejores efectos visuales -tridimensionales (3D) o construidos en mejores motores de videojuego”.

Un negocio de alto riesgo

El motor de videojuegos es el programa que los creadores de juegos usan para desarrollar un juego digital, y es -considerado la parte más fundamental de un juego. Tanto Lager como XPEC operaron en la red durante varios años porque comenzaron desarrollando juegos y generaron muy pocos ingresos antes de emitir sus primeros productos. Lin dice que ella se dio cuenta de la tremenda cantidad de tiempo y esfuerzo que requiere crear un título nuevo durante el proceso de desarrollo de Ex-Chaser, un juego diseñado para el Xbox, la consola de video juego fabricada por Microsoft, y el primer juego creado por XPEC. Como las consolas de juegos no tienen la flexibilidad de los juegos en línea, que permiten que los parches reparen los errores de los programas, no hay campo para errores después que un producto sale a la venta, dice Lin. “Por lo tanto, para prevenir una retirada masiva después que se ha lanzado al mercado, tenemos que controlar cada detalle para evitar cualquier error -posible”, dice Lin.

Aún así, Lin considera que el -esfuerzo es beneficioso para los creadores de juegos a largo plazo, como ha sido el caso de XPEC. Gracias a la -participación en cada parte del proceso de producción, Lin dice que su compañía tiene la oportunidad de -trabajar directamente con los editores internacionales, entender sus necesidades y aprender a comercializar los productos, que satisfarán sus estándares. “La experiencia y las tecnologías que hemos acumulado con el paso del tiempo son los aspectos que nos -diferencian de los otros competidores”, dice Lin. XPEC es conocida por crear varios videojuegos famosos que se -basan en películas, -incluyendo Kung Fu Panda, que fue lanzado al mercado en 2008, y Shrek Forever, también -conocido como Shrek 4, que se publicó en 2010.

 

Wonder Lin, directora ejecutiva de XPEC Entertainment Inc., cree que la sólida capacidad para crear juegos ha sido uno de los puntos más fuertes de Taiwan desde los años noventa.

Ting señala que desarrollar juegos de apuestas y juegos tipo rol ha sido el punto fuerte de Taiwan, y agrega que el mercado bastante abierto del país favorece el sector de los juegos -locales como un todo. Chang comparte el -sentimiento, y dice que se -pueden -encontrar todos los tipos de juegos -digitales en el mercado de Taiwan. “El nivel de aceptación hacia una extensa gama de juegos es alto entre los jugadores locales”, señala, agregando que ésto hace del país un lugar ideal para probar nuevos productos.

Dado que los juegos se desarrollan generalmente por un equipo -formado por programadores, artistas y diseñadores, la mayor ventaja de Taiwan es el talento de alto nivel en el campo de la tecnología informática, dice Lin. Aún así, encontrar el personal adecuado puede ser difícil. Chang -indica que el sector experimenta grandes oscilaciones por temporadas en el empleo, y dice que es un desafío encontrar suficientes trabajadores bien calificados cuando la compañía los necesita. “Cuando un juego está a punto de ser lanzado al mercado, la mano de obra que se necesita es a veces masiva, pero después de eso, necesitamos menos personal para administrar y mantener un sistema”, dice Chang.

Las compañías locales enfrentan no sólo las presiones internas o del sector, sino también la competencia del exterior. Por ejemplo, la compañía -surcoreana Nexon Co. Ltd., según algunas informaciones, tenía planificado fusionarse con Gamania, de Taiwan, en mayo del año pasado.  Aunque Gamania luego publicó una declaración negando las noticias, el incidente causó alarma entre las compañías locales de -juegos. Ting dice que una fusión con una compañía extranjera causaría -mucho daño a la industria local de los juegos ya que daría acceso a las compañías -extranjeras a los canales de distribución de la compañía local y a la clientela de -jugadores. La independencia de la compañía local se vería también afectada, agrega.

 

Kung Fu Panda, de 2008, es uno de los juegos para consola más conocidos desarrollados por XPEC. (Cortesía de XPEC Entertainment Inc.)

Debido al relativamente pequeño mercado de Taiwan, Lin enfatiza la importancia de pensar más allá del mercado local cuando se crean los juegos. “Los juegos son un producto cultural y creativo, y no deberían tener límites, aunque pueden existir ciertas preferencias en diferentes regiones”, dice ella. “Sería difícil que un producto recupere la inversión en los -costos si sólo se enfoca en los usuarios de Taiwan”.

Retener el desarrollo

Chang señala que jugar juegos digitales ha sido etiquetado por mucho tiempo como un entretenimiento “malo” para los jóvenes, y este estereotipo ha retenido el desarrollo de Taiwan en el sector. El explica que la situación no es sólo un asunto de ventas, sino que también afecta el interés de la generación más joven por trabajar en la industria. Chang señala que ha encontrado algunas personas graduadas de buenas universidades que crecieron jugando juegos. “Si estos buenos alumnos no han jugado juegos, ¿cómo van a querer trabajar en esta industria?” dice. “El -primer requisito para tener el trabajo en mi compañía es que el aspirante sea un veterano de los juegos. Es casi imposible que alguien se ponga al día con todos los juegos de los últimos diez años en un corto tiempo”.

En vista de esto, Chang enfatiza la gran importancia de implementar un sistema de calificación para los juegos en Taiwan. “Hay que brindarle cierta tranquilidad a los padres para que permitan a sus hijos que jueguen”, dice. El MOEA respondió a estas inquietudes al anunciar un sistema de calificación en mayo de este año, que clasifica -todos los juegos publicados localmente en cinco categorías: universal (adecuado para todas las edades), orientación de los padres para seis años o mayores, orientación de los padres para doce años y mayores, orientación de los padres para 15 años y mayores, y restringidos (juegos para mayores de 18 años). El nuevo esquema entrará en vigor a comienzos del 2013, según el Ministerio.

Chang espera que el sistema atraiga más interés a la industria y a la estandarización de las tecnologías básicas usadas para desarrollar los juegos, con el efecto colateral que más institutos universitarios y privados comiencen a ofrecer estudios sobre este campo. -Actualmente, existen grandes variaciones en la tecnología y los métodos que las compañías locales usan para crear motores de juego, dice Chang. “Por ello nuestra compañía tiene que volver a entrenar a todos los nuevos empleados sin importar cuánto tiempo hayan trabajado en el negocio, y el entrenamiento generalmente tiene una duración  de por lo menos seis meses”, dice.

El rápido crecimiento de los juegos para dispositivos móviles ha dado lugar al incremento de las pequeñas compañías creadoras de -juegos, según Lin, quien considera que la industria pasa a través de una fase -relativamente inestable por esta razón. Chang está de acuerdo, y dice que “la industria está atravesando una reestructuración”.

 

Las armas de mitología, un juego de rol masivo para varios jugadores en línea, lanzado por XPEC en 2011. La creación de juegos de roles se ha vuelto uno de los puntos fuertes de Taiwan. (Cortesía de XPEC Entertainment Inc.)

Sin embargo, Lin dice que la situación representa más oportunidades para la industria en general, y explica que ella espera que un mayor número de creadores de juegos y agregadores aparezcan como resultado de la intensa competencia en el mercado de los juegos móviles. “Los creadores -están dando el todo por el todo en este momento, porque no hemos visto a nadie surgir como el No.1 en el mercado”, dice. “Por ejemplo, para que sus juegos puedan convertirse en los primeros entre tantos en el mercado, los creadores se percatarán que deben recurrir a un sólido mercadeo. Cuando eso ocurra, habrán agregadores que se encargarán de la parte de mercadeo del negocio”, dice. Según Ting, de MIC, “cuanto más grande, más fuerte”  porque se necesita un alto nivel de capital y tecnología en la industria de los juegos.

El momento crítico

Chang indica que el momento y la velocidad para crear los juegos son especialmente críticos para que los creadores sobresalgan en el mercado de los juegos móviles, ya que la tecnología celular avanza rápido. El concepto de diseño para los aficionados a los juegos móviles también ha cambiado, dice. Por ejemplo, animar a un usuario a seguir en línea tanto tiempo como sea posible ya no es el objetivo principal del diseñador de juegos. En su lugar, es más importante crear un entorno divertido cuando el usuario no está en línea para que pueda continuar jugando si la recepción de Internet es lenta en un aparato móvil, explica.

Sin embargo, el hecho de que “el ganador se queda con todo” continúa siendo el principal atractivo para los creadores de juegos. “Si logra aprovechar la tendencia y crear un juego que se convierta en un gran éxito, puede inmediatamente -recuperar toda su inversión”, dice Chang. “Un tipo de juego generalmente se saca la lotería sólo una vez.  Los imitadores tienen pocas oportunidades de lograr el éxito del primer -juego, sin importar todo el esfuerzo que -hagan”. Agrega que el sueño de todos los creadores de juegos es lograr un producto que pueda jugarse durante muchos años, así como él se siente -orgulloso de haber creado El país de las hadas, un juego que es -popular desde que fue lanzado al mercado por Lager en 2003.

No obstante, al final, a medida que los juegos se vuelven más accesibles a través de una amplia gama de plataformas, lo que podría ser más -importante es que los creadores logren un entendimiento más profundo de sus clientes para que así puedan diseñar productos según el comportamiento, las necesidades y las preferencias específicas de diversos grupos de usuarios, dice Lin. “Esto marcará una enorme diferencia en el desempeño comercial del -producto y el logro de tocar la fibra de los aficionados a los juegos para los que se ha diseñado”, señala. “En esencia, la creatividad requerida para -diseñar un juego no cambiará demasiado por el aumento en la popularidad de una nueva plataforma”, explica Lin. “Todo se resume en si determinada historia toca o no el corazón del usuario”. Cuando un juego logra eso, sin importar si es simple o complicado, tendrá la posibilidad de triunfar en el mercado, concluye Lin.

 

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